Preparación
- Juegan de dos a seis. Cada uno recibe un color heráldico.
- Los territorios se reparten al azar entre todos, con 1 ejército en cada uno. Con niebla de guerra el reparto no es suelto: cada uno arranca con dos o tres zonas propias, repartidas por el mapa y pegadas a las de otros, así nadie empieza solo en su rincón.
- Quién empieza se sortea. No arranca siempre el que armó la partida.
- Despliegue simultáneo: cada comandante coloca 15 ejércitos entre sus territorios, todos al mismo tiempo. No hay que esperar turno y nadie ve lo que están haciendo los demás mientras lo hace.
- Cada uno avisa cuando termina, con el botón Estoy listo. La partida arranca cuando están todos. Mientras tanto podés seguir moviendo tus fichas: devolver una te saca de la lista de listos.
- Quien crea la partida elige el tiempo por turno: 60 segundos, 1 hora o 24 horas. Vale también para el despliegue.
- De a dos, el segundo coloca 20. Entre dos se juega una y una toda la partida, así que abrir vale mucho: sin compensar, el que abre gana el 57%. Esos cinco ejércitos de más lo dejan en 51%.
Mientras desplegás podés arrepentirte: el botón derecho devuelve una ficha recién puesta, y Deshacer hace lo mismo en el celular. Nada queda firme hasta que avisás que estás listo.
El turno
Cada turno son tres momentos, siempre en el mismo orden. No se puede volver atrás: una vez que empezaste a atacar, ya no se refuerza.
Cada ronda abre el siguiente. Si la primera va Ana, Beto, Caro, la segunda va Beto, Caro, Ana, y la tercera Caro, Ana, Beto. Así todos arrancan una vez por vuelta y nadie queda siempre llegando a un tablero ya repartido.
De a dos se juega una y una. Con dos comandantes en pie el orden no rota: rotar entre dos haría que uno jugara dos turnos seguidos en el cambio de ronda, que es justo lo que se quería evitar. Vale también cuando quedan dos de una partida que empezó con más.
El turno tiene reloj. Dura lo que se eligió al crear la partida y el tiempo que queda se ve arriba a la izquierda, al lado del nombre de quien juega. Al que se le acaba, se le despliega solo lo que le faltaba —repartido como lo repartiría la máquina— y el turno pasa al siguiente. No se ataca ni se reagrupa por nadie: eso son decisiones, y perderlas es lo que cuesta no haber llegado a tiempo. El reloj lo lleva el servidor, así que la partida avanza aunque nadie tenga la pestaña abierta.
Refuerzos
Cobrás ejércitos nuevos y los repartís entre tus territorios.
Te tocan la mitad de tus territorios, redondeando para abajo, y nunca menos de 3. Con 17 territorios cobrás 8; con 5 cobrás 3.
A eso se suma un bono por cada región que domines entera. Cada región paga lo suyo, más o menos la mitad de sus territorios, y el número está anotado al lado de su nombre en el panel de fuerzas.
Las regiones se ven en el mapa: las separa un trazo grueso y su nombre aparece sobre el terreno, por encima del de los países. Cuando dominás una entera, su contorno y su nombre se pintan de tu color, así se reconoce de un vistazo sin contar territorios.
Ataque
Todos los ataques que quieras, mientras te queden ejércitos.
Atacás desde un territorio tuyo con 2 ejércitos o más hacia un vecino que no sea tuyo. Podés repetir sobre el mismo objetivo hasta tomarlo o hasta quedarte sin fuerzas.
Atacar nunca es obligatorio: se puede pasar el turno sin tirar un solo dado.
Reagrupe
Hasta tres movimientos, para acomodar el frente antes de ceder el turno.
Movés ejércitos entre dos territorios tuyos unidos por tierra tuya, dejando siempre al menos uno atrás. No hace falta que sean vecinos: alcanza con que se pueda ir de uno al otro saltando entre territorios propios, y los cruces por mar cuentan como camino. Sirve cualquier ejército tuyo: no hace falta que haya peleado. Elegís el de origen, después el destino —los alcanzables se iluminan— y ahí decidís cuántos van.
Son tres movimientos por turno, como mucho. El tope es lo que sostiene el equilibrio ahora que el alcance es largo: la retaguardia llega al frente, pero no se pasea una misma pila por todo el mapa turno a turno, que es lo mismo que impide el cupo de traslado del lado del ataque.
El combate
El atacante tira un dado por cada ejército que le sobra, hasta tres: con 4 ejércitos tira 3 dados, con 2 tira uno. El defensor tira un dado por ejército, hasta tres.
Los dados de cada lado se ordenan de mayor a menor y se comparan de a pares: el más alto contra el más alto, el segundo contra el segundo. Se comparan tantos pares como dados haya tirado el que menos tiró. Cada par que se pierde cuesta un ejército.
El empate lo gana el defensor. Es la regla que más se olvida, y la que hace que atacar de frente contra una pila grande sea mal negocio.
Un ejemplo
Los dados llevan el color de cada bando, no un color de rol: si atacás con el amarillo contra el verde, ves dados amarillos contra verdes.
Cada bando pierde uno. El territorio no cambia de manos: para tomarlo hay que dejarlo en cero.
Después de conquistar
Cuando el defensor queda en cero, el territorio es tuyo y cruzan tantos ejércitos como dados tiraste, entre uno y tres.
Enseguida se abre una ventana para ajustar cuántos quedan ahí, entre uno y todo lo que tengas. Podés mandar más y seguir empujando desde ese territorio, o retirar los que cruzaron solos y dejar apenas una guarnición, si preferís no desguarnecer la espalda. Mandar de más sale de un cupo de traslado que tenés por turno, igual a los refuerzos que cobraste al principio. Si cobraste 9, podés llevar 9 al frente ese turno, repartidos entre todas tus conquistas.
La ventana se cierra apenas hacés otra cosa. Y cuando el cupo se agota, sólo siguen cruzando los ejércitos que pasan solos con cada conquista.
El cupo existe para que la partida no se decida de un saque. Sin él conviene amontonar todo en un territorio y caminarlo por el mapa, y la primera ofensiva termina siendo la única que importa.
Las tarjetas
Hay una tarjeta por territorio, cada una con un símbolo: galeón, cañón o globo, repartidos parejo. Además hay dos comodines, que valen por cualquier símbolo.
Si en tu turno conquistaste al menos un territorio, al cerrarlo levantás una tarjeta. Después de tu tercer canje hacen falta dos conquistas en el turno.
Si al empezar tu turno el territorio de una de tus tarjetas es tuyo, recibís 2 ejércitos ahí mismo. Pasa una sola vez por tarjeta.
En los refuerzos podés canjear tres tarjetas, tres iguales o tres distintas, por ejércitos para desplegar: 4 el primer canje, 7 el segundo, 10 el tercero, y de ahí 5 más cada vez. Cada jugador lleva su propia cuenta.
Se pueden tener hasta 5. Con 5 hay que canjear antes de atacar, y si se te acaba el tiempo el canje se hace solo.
Si eliminás a un rival, te quedás con sus tarjetas. Si alguien abandona la partida, las suyas vuelven al mazo.
Tus tarjetas las ves sólo vos. De los demás se ve cuántas tienen, no cuáles. Las partidas que empezaron antes de que existieran las tarjetas se siguen jugando sin ellas.
Cómo se gana
Hay dos maneras, y la campaña termina en el momento exacto en que se cumple una:
- Dejar sin territorios a todos los rivales.
- Dominar el 70% del mapa. En un mundo chico son 25 de 35 territorios; en uno grande, 57 de 81. La cuenta va debajo de tu nombre durante toda la partida.
Por el segundo camino se puede ganar con rivales todavía en pie. Es a propósito: sin ese límite, dos jugadores parejos pueden empatarse durante horas.
El mapa
Cada partida genera un mundo nuevo: costas, relieve, países y continentes con nombre propio. El mismo código de mundo siempre devuelve el mismo mapa, así que se puede repetir una partida que estuvo buena.
| Tamaño | Territorios | Regiones | Para ganar |
|---|---|---|---|
| Chico | 35 | 6 | 25 |
| Mediano | 55 | 8 | 39 |
| Grande | 80 | 9 | 56 |
- Vecinos por mar. Las líneas punteadas cruzan el agua y valen como frontera: se puede atacar y reagrupar por ahí igual que por tierra.
- Regiones. Dominar una entera paga su bono todos los turnos, y el panel las ordena por lo cerca que estás de completarlas. Es la diferencia entre juntar territorios sueltos y tener una posición.
- Niebla de guerra. Si la partida se creó con niebla, ves sólo tus territorios y los que lindan con ellos; del resto del mapa quedan los nombres y nada más. Con niebla, además, cada uno arranca con una zona propia en vez de territorios sueltos por todo el tablero.
- Territorios sin dueño. Cuando un jugador abandona o el anfitrión lo saca, sus tierras quedan en color hueso 3. Las tropas siguen defendiendo y cualquiera puede ir a tomarlas, pero ya nadie juega por ellas.
Controles
- Desplegar
- Click en un territorio tuyo. Con Shift, o manteniendo apretado en el celular, se despliegan todos de una.
- Devolver
- Botón derecho sobre el territorio, o el botón Deshacer.
- Atacar
- Click en el territorio desde el que salís y después en el vecino enemigo. Los objetivos posibles se iluminan.
- Reagrupar
- Click en el origen y después en el destino, los dos tuyos y unidos por territorios tuyos. Hasta tres movimientos por turno.
- Mover el mapa
- Arrastrar, o con W A S D y las flechas. Rotar con el botón derecho, zoom con la rueda. En el celular, un dedo mueve y dos hacen zoom.
- Ocultar el panel
- El botón Fuerzas, arriba a la derecha, pliega y despliega el estado de fuerzas. Queda recordado para la próxima.
- Mirar jugar
- Cuando juega otro, el mapa dibuja una flecha del territorio que ataca al que defiende, en el color del atacante, y el que recibe el golpe late en rojo. Con niebla, si el atacante está tapado se marca sólo el territorio que recibe.
- El reloj
- Arriba a la izquierda, debajo del nombre de quien juega. Se pone rojo en el último minuto. Las partidas creadas antes de que existiera el reloj se siguen jugando sin él.
- Avisos
- En el panel de fuerzas podés pedir que el navegador te avise cuando sea tu turno, aunque estés en otra pestaña.
- Charla
- Abajo a la izquierda, en el mismo lugar donde se cuenta lo que va pasando. Lo que escriben los jugadores y lo que ocurre en el tablero se leen en una sola columna, en orden.
- Volver al menú
- En el panel de fuerzas, Ir al menú principal. Tu partida sigue donde está y se vuelve a ella desde Tus partidas. Las que se juegan contra la máquina o todos en esta pantalla también quedan ahí, guardadas en el dispositivo donde las jugaste.
- Otras partidas
- El panel de fuerzas lista las demás salas en las que estás jugando y marca en cuáles te toca. Tocás una y saltás ahí. Cuando te toca en otra partida, suena la campana.
- Abandonar
- Al pie del panel de fuerzas, Abandonar la partida. Lo puede hacer cualquiera, también quien la creó, y pregunta una vez antes. Tus territorios quedan sin dueño y no se puede volver. Antes de que empiece, en la sala de espera, es Salir de la sala y no deja rastro: el puesto se libera y los demás corren un lugar.
- Ceder un puesto
- Sólo quien creó la partida. En el panel de fuerzas, el botón ⇄ al lado de un jugador genera un link para pasarle ese puesto a otra persona. Sirve cuando alguien no está en la computadora donde venía jugando.
- Cancelar
- Escape, o click en el agua.